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La Coctelera

lineas de codificacion parte 1


Dim bdv As Database
Dim tv As Recordset
Dim bdu As Database
Dim usu As Recordset
Private Sub Command1_Click()
Text1.Text = ""
Text2.Text = ""
Text3.Text = ""
Combo1.Text = ""
Combo2.Text = ""
DTPicker1.Value = Date
Text1.SetFocus
End Sub

Private Sub Command11_Click()
usu.AddNew
usu.Fields("rut") = Text4.Text
usu.Fields("nombre") = Text5.Text
usu.Fields("apellido") = Text6.Text
usu.Fields("fecha nacimiento") = DTPicker2.Value
usu.Fields("fecha incorporacion") = DTPicker4.Value
usu.Fields("direccion") = Text7.Text
usu.Fields("fono") = Text8.Text
usu.Fields("tipo") = Combo3.Text
usu.Update

Text4.Text = ""
Text5.Text = ""
Text6.Text = ""
Text7.Text = ""
Text8.Text = ""
Combo3.Text = ""
DTPicker2.Value = Date
DTPicker4.Value = Date
Text4.SetFocus

End Sub
Private Sub Command12_Click()
Text4.Text = ""
Text5.Text = ""
Text6.Text = ""
Text7.Text = ""
Text8.Text = ""
Combo3.Text = ""
DTPicker2.Value = Date
DTPicker4.Value = Date
Text4.SetFocus
End Sub

Private Sub Command2_Click()
tv.AddNew
tv.Fields("codigo") = Text1.Text
tv.Fields("nombre") = Text2.Text
tv.Fields("tipo pelicula") = Combo1.Text
tv.Fields("formato") = Combo2.Text
tv.Fields("fecha de ingreso") = DTPicker1.Value
tv.Fields("cantidad de copias") = Text3.Text
tv.Update

Text1.Text = ""
Text2.Text = ""
Text3.Text = ""
Combo1.Text = ""
Combo2.Text = ""
DTPicker1.Value = Date
Text1.SetFocus

End Sub
Private Sub Form_Activate()
Text1.Text = ""
Text2.Text = ""
Text3.Text = ""
Combo1.Text = ""
Combo2.Text = ""
DTPicker1.Value = Date
Text4.Text = ""
Text5.Text = ""
Text6.Text = ""
Text7.Text = ""
Text8.Text = ""
Combo3.Text = ""
DTPicker2.Value = Date
DTPicker4.Value = Date
End Sub

Private Sub Form_Load()
Set bdv = OpenDatabase("C:\programa videos\bd\videos.mdb")
Set tv = bdv.OpenRecordset("tabla1")

Set bdu = OpenDatabase("C:\programa videos\bd\usuarios.mdb")
Set usu = bdu.OpenRecordset("tabla1")

Combo1.AddItem "Accion"
Combo1.AddItem "Terror"
Combo1.AddItem "Ciencia Ficcion"
Combo1.AddItem "Infantiles"
Combo1.AddItem "Comedia"
Combo1.AddItem "Drama"
Combo1.AddItem "Suspenso"
Combo1.AddItem "Eroticas"

Combo2.AddItem "DVD"
Combo2.AddItem "VHS"
Combo2.AddItem "BVD"
Combo2.AddItem "MPG"
Combo2.AddItem "VCD"
Combo2.AddItem "AVI"

End Sub

TRABAJO PRACTICO COMPUTACION NOCHE...VALIDO X 5 NOTAS

Aqui hay un programa para finalizar el año

Los menu

aqui esta el ingreso de socios

aqui esta el ingreso de peliculas

aqui esta el ingreso de arriendos

aqui estan las consultas....las 3 tienen los mismas herramientas

Prueba de programación (practica)

Cree un programa que:

utilice al menos 3 bases de datos
utilice combos cargados con los datos de una BD
utilice el editor de menú
utilice el dtpicker
utilice el sstab
y tenga 3 consulta de datos

grupos de a dos personas

Jessica – Magdalena - Doris

Jacqueline – Pablo P - Miguel

Marcos S – Eusebia – Erwin

Ivan – Cristian – Alejandra

Andrea - Waleska -Yocellyn

Roberto - Angelica - Flora

Pablo M – Rodrigo – Marco P

Fecha y hora de termino: 01/12/06, 13:00

El orden de revisión será del ultimo grupo al primero

Ejercicios con nota PARA 4 COMPUTACION DIA

Crear los menú desplegables del Explorador de Windows

Yocelyn y jesica

Marco

Doris

Alejandra

Cristian y pablo

Pablo

Miguel

Crear los menú desplegables del Windows Media Placer

Angelica y Flora

Ivan y Eusebia

Magdalena

Andrea y Jacqueline

Roberto

Marcos

Erwin

Crear los menú desplegables del Paint

Yocelyn y jesica

Marco

Doris

Alejandra

Cristian y pablo

Pablo

Miguel

Crear los menú desplegables del Wordpad

Angelica y Flora

Ivan y Eusebia

Magdalena

Andrea y Jacqueline

Roberto

Marcos

Erwin

APUNTES DE QBASIC

Curso Introducción al Quick Basic

Introducción

El Quick Basic es un lenguaje que en la actualidad es poco usado y ha sido superado ampliamente por otros lenguajes.
Pero la virtud que tiene es que es facil de usar y los programas complidados (o sea generados por QB) se puden usar en maquinas con configuraciones muy bajas, desde una 286 con monitor hercules a cualquier computadora con D.O.S.
Este curso puede servir para cualquier persona sin ningun conocimiento de lenguajes y que desea aventurarse en el mundo de la programación. Por lo general todos los lengujes trabajan de la misma manera, es decir, hay muchas sentencias (como variables, bucles, IF, etc) que se usan hasta en lenguajes mucho mas complicados como C o Java.
Otra de las ventajas que tiene es que se puede ir probando el funcionamiento del programa a medida que se lo está creando, cosa que no mucho lengujes de programación para DOS pueden hacer. Además no nos permite escribir uba linea de programación incorrecta, ya que va controlando linea a linea la sintaxis y la estructura de las mismas.
Una punto en contra es el manejo de bases de datos, ya que no puede manejar bases de datos muy grandes, como Dbase por ejemplo.
El lenguaje Quick Basic (Rapido Basico) empezó a utilizarse bajo el nombre de GW-BASIC aproximadamente en 1983.
En las lineas siguientes se tratará de explicar los puntos clave para hacer un programa en Quick Basic.
Todos los temas serán explicados con ejemplos prácticos.
Todos los ejemplos que se dan a continuación funcionan en cualquier lenguaje Quick Basic (QB) o Qbasic (Qbasic), pero NO funcionan en Basic o GW-Basic, ya que estos últimos necesitan números de linea.
Puede cargar estos ejemplos en el lenguaje y presionar SHIFT + F5 para probar su funcionamiento.
Los archivos se graban con extención “.BAS”

Primeros pasos

Como en todo lenguaje de programación el primer paso es generar un pequeño programa que muestre el mensaje “Hola Mundo”
El siguiente sería el código para generar el programa.

Cls
Print “Hola Mundo”
End
(Shift + F5 para ejecutar el programa)

Cls: Borra la pantalla
Print: Muestra en la pantalla lo que está escrito entre comillas.
End: Finaliza la ejecución del programa.

Este es un ejemplo muy basico pero sirve para ir teniendo una idea de cómo se programa en Quick Basic.

Para retocar un poco el programa podríamos ingresar una linea entre cls y print con lo siguiente

Color 4,0
(Shift + F5 para ejecutar el programa, de ahora en adelante recuerde que para probar cada cambio que realice sobre el código debe presionar Shift + F5)

Esta linea indica que cambie el color del texto a rojo sobre fondo negro. (color 10,0 amarillo, 0,7 Letras negras sobre fondo blanco, etc).

Para arreglar un poco mas nuestro primer proyecto podríamos agregar entre Color y Print lo siguiente:

Locate 1,37

Esta linea va a situar el texto en la columna 1 de la pantalla (de un total de 23) y en la fila 37 (de un total de 80).
Si quisiéramos centrar el texto deberíamos escribir:

Locate 12,37

En definitiva nuentro primer programa debería quedar de la siguiente manera:

Cls
Color 4,0
Locate 12,37
Print “Hola Mundo”
End

En QB se puede separar cada linea por los dos puntos “:”.
Entonces nuentro programa podría quedar de la siguiente forma:

Cls
Color 4,0: locate 12,37: Print “Hola Mundo”
End

Algo un poco mas complicado

Pasemos a realizar un programa un poco mas complicado.
El siguiente ejemplo pide que el usuario ingrese Nombre, Apellido y Dirección.

Cls
Input “Ingrese el Nombre: ”, A$
Input “Ingrese el Apellido: ”, B$
Input “Ingrese su dirección: ”, C$
End

Como podrá ver en este emjemplo aparecen dos cosas nuevas:
Input: Es un comando que se utiliza para pedir al usuario que ingrese un dato y siempre va a compañado de una variable donde se guardará el dato. Las variables pueden tener cualquier nombre y deben llevar el signo $ la final.Otras posibles formas de usa el Input podrían ser:

Input A$ (pide que se ingrese un valor que se guardará en A$, pero no muestra ningun mensaje.
Input “Nombre” ; A$ (parece similar al anterior, pero difiere de que en este ejemplo se usa un punto y coma “;” en vez de una coma “,”. El resultado es el mismo pero si se usa “;” aparece, además del texto ingresado por el programador, un signo de interrogación “?”).

A continuación veremos un ejemplo práctico para que el lector se auto-evalue. Por favor lea cada linea de codigo y trate de interpretarla.

Cls
Color 0,7
Locate 1, 37: Print “Empresa S.R.L.”
Color 15,0
Locate 2, 32: Print “ Datos de los empleados”
Color 7,0
Input “Ingrese el codigo del empleado: ”, COD$
Input “Ingrese el nombre del empleado: ”, NOM$
Input “Ingrese el Apellido del empleado: ”, APE$
Input “Ingrese el puesto: “, PUE$
Color 15,0
Locate 8,1: print “Gracias por ingresar sus datos”
End

Repaso

Hasta el momento hemos visto:
Cls Borra la pantalla
Color Establece el color del texto
Locate Localiza en que columna y fila se debe situar el texto
Print Imprime en la pantalla
Input Pide al usuario que ingrese un valor
A$ variable alfanumérica (Textos y numeros)

Veamos un poco mas sobre variables:

Las variables son letras o palabras que guardan un valor ingresado por el usuario o por el programador.
Existen variables alfanuméricas y numéricas

A$ Variable alfanumérica (texto y numeros)
A variable numérica (unicamente guarda numeros)

Es aconsejable definir las variables al comienzo del programa aunque no es fundamental como en otros lenguajes.,
Ejemplo:

A$ = “” Establece la variable A$ en cero
A$ = “Casa” Establece la variable A$ con el valor “Casa”
A = 0 Establece la variable A al valor 0
A = 5 Asigna el valor 5 a la variable A

Una variable no puede llamarse por ejemplo:
EL OSO$
No sirve porque tiene un espacio, pero si podría llamarse ELOSO$

Siempre que use variables trate de usar nombres sencillos y nemotécnicos, es decir, que cuando vea la variable le de una idea de que es lo que guarda.
Por ejemplo para una variable que guarda el código de un producto utilice la variable COD$ y no, por ejemplo, ZXW$, porque una vez que el programa tenga muchas lineas, con seguidad Ud. se preguntará. ¿ Qué es lo que guarda la variable ZXW$ ? y perderá mucho tiempo recorriendo todo el programa buscando que es lo que guarda esa variable.
Las varibles numéricas, contadores y calculos.

Una varible numérica puede contener un número y tambien puede guardar resultados de calculos y contadores.
Ej.

A = 10 * 4
La variable A en este momento tiene valor 40

A = A + 1
La varible A va aumentando su valor a intervalos. En la primer vez que el programe pase por esta parte su valor será 1, en la segunda vuelta 2, en la tercera 3, etc.

Un ejemplo para entender mejor el funcionamiento de las variables numéricas.

Cls Borra la pantalla
Input “Primer número”, A Ingresa A
Input “Segundo número”, B Ingresa B
C = A + B Suma los valores ingresados
Print “La suma es ”; C Muentra el resultados
End Termina

En el ejemplo anterior vemos como mostrar el resultado de una calculo o imprimir una variables. Hasta ahora usábamos el Print como un comando para imprimir en la pantalla un texto pero ahora le agrgamos al final “; A” (punto y coma A) de esta manera al final del texto aparece el impreso el valor de A.
Si se desea imprimir el valor de una varibles pero no imprimir ningun texto se debe escribir: Print A ( sin el ; )

Un ejmplo de un programa para analizar:

Cls
Input “Ingrese el primer numero”, A
Input “Ingrese el segundo numero”, B
C = A + B
D = A – B
E = A * B
F = A / B
Print “La suma de los numeros es “, C
Print “La resta de los numeros es ”, D
Print “La multiplicacion de los numeros es ”, E
Print “La división de los numeros es ”, F
End

(recuerde que podríamos haber escrito:
C = A + B: D = A – B: E = A * B : F = A / B)

Bucles o Ciclos

Como ya hemos visto existen variables numéricas (A) y variables alfanuméricas (A$).
A partir de este momento empezaremos a tratar temas un poco mas complejos y se asume que el lector conoce el funcionamiento de las varibles.
Los Bucles son muy útiles y prácticamente indispensables en cualquier programa.
Consta de dos partes fundamentalmente:

FOR T=1 TO 10 STEP 1
Comienza siempre con la palabra FOR
Se establecer una variable (es este caso T) que va a guardar en que número se encuentra el contador.
TO 10, hasta donde debe llegar el FOR
STEP 1, es el incremento, en este caso el bucle va a ir aumentando de 1 en 1. En casos como estos no es necesario incluir el STEP, es decir, solamente debemos escribir :
For T=1 TO 10
Pero si el incremento es distinto a 1 debemos aclararlo
For M=1 to 100 Step 2
For G=5 to 50 Step 5
For X=100 to 20 step -2
NEXT T, Vuelve al bucle para el numero siguiente.

Un ejemplo para que se entienda lo que es un bucle:

Cls Borra la pantalla
For T=1 to 50 Comienza el for desde 1 hasta 50
Print “Hola mundo” Imprime en la pantalla “Hola mundo”
Next t Siguiente
End Termina

Este es un programita muy sencillo que lo unico que hace es imprimir 50 veces la frase “Hola mundo”.

Un ejemplo mas complejo para analizar: (no tan difícil)

Cls
For T=1 to 10
Color 0, T
Print “Probando un Bucle”
Color T, 0
Print “En este momento voy por el numero: ”; T
Next t

If Then... Else...

Ejecuta una instrucción si se cunple un criterio

IF A=5 THEN 60 ELSE 70
SI A=5 IR A LINEA 60 SINO ES IGUAL IR A LINEA 70

Aquí además se puede ver algo que hasta el momento no habiamos usado con son los números de linea.
Un ejemplo para que se entienda mejor.

Cls Borra la pantalla
Input “Ingrese el número 10”, A Pide que ingrese el nro. 10
If A=10 then 50 else 70 Pregunta si el nro. Ingresado es igual a 10
50 print “Correcto !” Muestra el mensaje “correcto!”
End Termina la ejecución
70 print “Incorrecto !” Muestra el mensaje “Incorrecto”
End Termina la ejecución

Un ejemplo.

Este ejemplo es un juego donde un usuario ingresa un número y otro usuario debe adivinar cual número fue ingresado.
La única pista que tiene es que la computadora le va diciendo si es mayor o menor al número ingresado. Al final muestra el mensaje “Felicitaciones” y el total de intentos. Aquí también aparece un comando nuevo que es el GOTO, que significa IR A. Se utiliza para dirección el flujo del programa hacia otra parte del mismo

CLS
A=0
INPUT “INGRESE EL NÚMERO A ADIVINAR”, A
10 CLS
INPUT “PRUEBE SUERTE”, B
C=C+1
IF A=B THEN 20
IF A IF A>B THEN 40
20 PRINT “FELICITACIONES”
PRINT “CANTIDAD DE INTENTOS”; C
END
30 PRINT “EL NUMERO A ADIVINAR ES MENOR”
GOTO 10
40 PRINT “EL NUMERO A ADIVINAR ES MAYOR”
GOTO 10

SENTENCIAS DE CONTROL

Sentencia IF ... THEN ... ELSE ...
Esta estructura permite ejecutar condicionalmente una o más sentencias y puede escribirse de dos
formas. La primera ocupa sólo una línea y tiene la forma siguiente:
If condicion Then sentencia1 [Else sentencia2]
La segunda es más general y se muestra a continuación:
If condicion Then
sentencia(s)
[Else
sentencia(s)]
End If
Si condicion es True (verdadera), se ejecutan las sentencias que están a continuación de
Then, y si condicion es False (falsa), se ejecutan las sentencias que están a continuación de Else, si
esta cláusula ha sido especificada (pues es opcional). Para indicar que se quiere ejecutar uno de
varios bloques de sentencias dependientes cada uno de ellos de una condición, la estructura
adecuada es la siguiente:
If condicion1 Then
sentencias1
ElseIf condicion2 Then
sentencias2
Else
sentencia-n
End If
Si se cumple la condicion1 se ejecutan las sentencias1, y si no se cumple, se examinan
secuencialmente las condiciones siguientes hasta Else, ejecutándose las sentencias correspondientes
al primer ElseIf cuya condición se cumpla. Si todas las condiciones son falsas, se ejecutan las
sentencias-n correspondientes a Else, que es la opción por defecto. La Figura 3.2 presenta
esquemáticamente ambas formas de representar estas sentencias:
Capítulo 3: Lenguaje BASIC página 33
condición
Bloque 1 de
sentencias
Bloque 2 de
sentencias
True
False
condición 1
Bloque 1
True
condición 2
Bloque 3
Bloque 2
False
False
True
Figura 3.2. Bifurcaciones If e If...Else.
Por ejemplo,
Numero = 53 ’ Se inicializa la variable.
If Numero < 10 Then
Digitos = 1
ElseIf Numero < 100 Then
' En este caso la condición se cumple (True) luego se ejecuta lo siguiente.
Digitos = 2
Else 'En el caso en que no se cumplan los dos anteriores se asigna 3
Digitos = 3
End If
Sentencia SELECT CASE
Esta sentencia permite ejecutar una de entre varias acciones en función del valor de una expresión.
Es una alternativa a If ... Then ... ElseIf cuando se compara la misma expresión con diferentes
valores. Su forma general es la siguiente:
Select Case expresion
Case etiq1
[sentencias1]
Case etiq2
[sentencias2]
Case Else
sentenciasn
End Select
donde expresion es una expresión numérica o alfanumérica, y etiq1, etiq2, ... pueden adoptar las
formas siguientes:
1. expresion
2. expresion To expresion
3. Is operador-de-relación expresion
4. combinación de las anteriores separadas por comas
Por ejemplo,
Numero = 8 ’ Se inicializan las variable.
Select Case Numero ’ Se va a evaluar la variable Numero.
Case 1 To 5 ' Numero está entre 1 y 5.
Resultado = "Se encuentra entre 1 y 5"
' Lo siguiente se ejecuta si es True la expresión.
Case 6, 7, 8 ' Numero es uno de los tres valores.
Resultado = "Se encuentra entre 6 y 8"
ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 34
Case Is = 9 , Is = 10 ' Numero es 9 ó 10.
Resultado = "El valor es 9 o 10"
Case Else ' Resto de valores.
Resultado = "El número no se encuentra entre 1 y 10"
End Select
Cuando se utiliza la forma expresion To expresion, el valor más pequeño debe aparecer en
primer lugar.
Cuando se ejecuta una sentencia Select Case, Visual Basic evalúa la expresion y el control
del programa se transfiere a la sentencia cuya etiqueta tenga el mismo valor que la expresión
evaluada, ejecutando a continuación el correspondiente bloque de sentencias. Si no existe un valor
igual a la expresion entonces se ejecutan las sentencias a continuación de Case Else.
Sentencia FOR ... NEXT
La sentencia For da lugar a un lazo o bucle, y permite ejecutar un conjunto de sentencias cierto
número de veces. Su forma general es:
For variable = expresion1 To expresion2 [Step expresion3]
[sentencias]
Exit For
[sentencias]
Next [variable]
Cuando se ejecuta una sentencia For, primero se asigna el valor de la expresion1 a la variable
y se comprueba si su valor es mayor o menor que la expresion2. En caso de ser menor se ejecutan
las sentencias, y en caso de ser mayor el control del programa salta a las líneas a continuación de
Next. Todo esto sucede en caso de ser la expresion3 positiva. En caso contrario se ejecutarán las
sentencias cuando la variable sea mayor que expresion2. Una vez ejecutadas las sentencias, la
variable se incrementa en el valor de la expresion3, o en 1 si Step no se especifica, volviéndose a
efectuar la comparación entre la variable y la expresion2, y así sucesivamente.
La sentencia Exit For es opcional y permite salir de un bucle For ... Next antes de que éste
finalice. Por ejemplo,
MyString="Informática "
For Words = 3 To 1 Step -1 ' 3 veces decrementando de 1 en 1.
For Chars = Words To Words+4 '5 veces.
MyString = MyString & Chars ' Se añade el número Chars al string.
Next Chars ' Se incrementa el contador
MyString = MyString & " " ' Se añade un espacio.
Next Words
'El valor de MyString es: Informática 34567 23456 12345
Sentencia DO ... LOOP
Un Loop (bucle) repite la ejecución de un conjunto de sentencias mientras una condición dada sea
cierta, o hasta que una condición dada sea cierta. La condición puede ser verificada antes o después
de ejecutarse el conjunto de sentencias. Sus posibles formas son las siguientes:
’ Formato 1:
Do [{While/Until} condicion]
[sentencias]
[Exit Do]
[sentencias]
Loop
Capítulo 3: Lenguaje BASIC página 35
’ Formato 2:
Do
[sentencias]
[Exit Do]
[sentencias]
Loop [{While/Until}condicion]
La sentencia opcional Exit Do permite salir de una bucle Do ... Loop antes de que finalice
éste. Por ejemplo,
Check = True ’ Se inicializan las variables.
Counts = 0
Do ' Empieza sin comprobar ninguna condición.
Do While Counts < 20 ' Bucle que acaba si Counts>=20 o con Exit Do.
Counts = Counts + 1 ' Se incrementa Counts.
If Counts = 10 Then ' Si Counts es 10.
Check = False ' Se asigna a Check el valor False.
Exit Do ' Se acaba el segundo Do.
End If
Loop
Loop Until Check = False ' Salir del "loop" si Check es False.
En el ejemplo mostrado, se sale de los bucles siempre con Counts = 10. Es necesario fijarse
que si se inicializa Counts con un número mayor o igual a 10 se entraría en un bucle infinito (el
primer bucle acabaría con Counts = 20 pero el segundo no finalizaría nunca, bloqueándose el
programa y a veces el ordenador).
Sentencia WHILE … WEND
Esta sentencia es otra forma de generar bucles que se recorren mientras se cumpla la condición
inicial. Su estructura es la siguiente:
While condicion
[sentencias]
Wend
Por ejemplo,
Counts = 0 ’ Se inicializa la variable.
While Counts < 20 ’ Se comprueba el valor de Counts.
Counts = Counts + 1 ’ Se incrementa el valor de Counts.
Wend ’ Se acaba el bucle cuando Counts > 19.
En cualquier caso se recuerda que la mejor forma de mirar y aprender el funcionamiento de
todas estas sentencias es mediante el uso del Help de Visual Basic. Ofrece una explicación de cada
comando con ejemplos de utilización.
Sentencia FOR EACH ... NEXT
Esta construcción es similar al bucle For, con la diferencia de que la variable que controla la
repetición del bucle no toma valores entre un mínimo y un máximo, sino a partir de los elementos
de un array (o de una colección de objetos). La forma general es la siguiente:
For Each variable In grupo
[sentencias]
Next variable
Con arrays variable tiene que ser de tipo Variant. Con colecciones variable puede ser Variant
o una variable de tipo Object. Esta construcción es muy útil cuando no se sabe el número de
elementos que tiene el array o la colección de objetos.